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“Grande demais para falhar” - A Experiência CD Projekt em Cyberpunk 2077


Eduardo Brasil


Marcin Iwińsk Co-Founder and CEO of CD Projekt - Arquivo Eduardo Brasil

“Grande demais para falhar”... Essa era a ideia que tínhamos a respeito do maior lançamento gamer de 2020, desenvolvido pela CD Projekt Red.


O jogo Cyberpunk 2077 foi anunciado em 2012 com um teaser e teve o seu primeiro trailer divulgado em 2013, dando início a sua pré-produção somente a partir do ano de 2016. Com diversos anúncios e algumas gameplays reveladoras entre os anos de 2018 e 2019, Cyberpunk 2077 teve a sua data de lançamento prevista para 16 de abril, sendo que esta foi adiada para 17 de setembro e depois teve o prazo estendido para 19 de novembro, para só então, termos a confirmação e o lançamento oficial no dia 10 de dezembro de 2020, ou seja, o lançamento do projeto digital que demorou cerca de 8 anos para ser concretizado.


Com um marketing intenso e orçamento superior a 314 milhões de dólares (fonte: SMASH, Nintendo, 11/2020) este case de desenvolvimento da CD Projekt tornou-se uma das maiores decepções da indústria game nos últimos anos revelando desde problemas técnicos a elementos de jogabilidade que foram amplamente criticados (principalmente nas versões de PlayStation 4 e Xbox One). Depois de inúmeras queixas, em 17 de dezembro desse mesmo ano, a Sony removeu o jogo de sua plataforma PlayStation Store, oferecendo o reembolso total aos seus clientes.



 

Temas interessantes para Games.

 

Para o mercado, não era de se esperar algo mais devastador do que a remoção de Cyberpunk 2077 da PlayStation Store, de maneira que imediatamente após o anúncio dessa medida pela Sony, as ações da CD Projekt Red despencaram durante a madrugada que sucedeu a notícia. Para se ter uma ideia, as ações da empresa fecharam em PLN 309,20 (moeda polonesa) (R$ 429,32 em conversão direta, em 17/12/2020) e um dia após o anúncio, as ações sofreram uma outra queda chegando a PLN 260 (R$ 361,01). Isso representa uma desvalorização de 15,9% durante a noite e uma queda de 40% em relação às ações da CD Projekt atingidas em agosto, desse mesmo ano, quando a empresa valia PLN 42,4 bilhões (R$ 58,87 bilhões).


Neste sentido, o caso de CyberPunk 2077 nos permite ponderar sobre aspectos não alcançados pela transformação Lean Digital dentro da promessa de um lançamento do produto, ou seja, um jogo, que durante muito tempo se configurou como uma das principais expectativas capazes de revolucionar o mercado de jogos eletrônicos. De maneira que podemos destacar - teoricamente - certos elementos onde poderiam ser aplicados os princípios lean para a forma como os seus desenvolvedores poderiam organizar a experiência e estruturar melhor o projeto.


Segundo reportagem do site Bloomberg, por conta dos diversos adiamentos ocorridos em CyberPunk 2077, a desenvolvedora determinou que toda a equipe trabalhasse seis dias por semana até o lançamento final do produto. A Bloomberg obteve um e-mail do diretor do jogo Cyberpunk e chefe do estúdio Adam Badowski. Nele, o CEO afirmou que, devido aos bugs e falhas que ainda estão no jogo, a empresa não tem escolha a não ser entrar em “overdrive”. “A partir de hoje, todo o estúdio está sobrecarregado, [o que significa] sua quantidade normal de trabalho e um dia de fim de semana”, dizia o e-mail de Badowski

Sediada em Varsóvia na Polônia, a CD Projekt inaugurou uma nova subsidiária na Breslávia para a concepção de Cyberpunk e anunciou diversas parcerias com empresas como: Digital Scapes, Nvidia, QLOC e a Jali Research para ajudar na produção do jogo. Todavia, com o passar do tempo ficou claro que a CD Projekt não desenvolveu um plano racional de implementação baseado na experiência levando em consideração a forma como os projetos andam nas mais diversas organizações.



 

Tema instrumental instigante, para Games.

 

Deste modo, como exemplo de violação a alguns outros conceitos do lean digital, como por exemplo não subestimar os esforços necessários, e a constante busca pelo entendimento real de controle quantitativos e dos seus indicadores, em 8 de dezembro de 2020 em matéria intitulada “Cyberpunk 2077 é obrigado a adicionar aviso de epilepsia” a colunista Lyles Taylor destaca que Liana Ruppert, uma jornalista da Game Informer, que sofre de epilepsia fotossensível, teve um ataque epilético enquanto analisava o jogo dias antes de seu lançamento.


A convulsão foi desencadeada pela sequência de "neurodanças" do jogo, que contém luzes com flashes vermelhos e brancos bastante similares aos padrões produzidos por aparelhos médicos usados para desencadear convulsões de forma intencional. Após ter recebido críticas de grupos de combate à epilepsia de que as isenções de responsabilidade sobre saúde e segurança do jogo eram insuficientes, a CD Projekt Red informou que trabalharia em uma "solução mais permanente".


Nesta mesma linha, quando nos questionamos sobre da ótica do Lean Digital, se a alta gestão da CD Projekt esteve ou não realmente comprometida com a execução do projeto, subestimando os esforços necessários de seus times para a sua implementação, devemos refletir se há ou não um entendimento inadequado a respeito da variação e dos efeitos de lançamento de CyberPunk 2077 no mercado.


As restrições impostas pela alta gestão da CD Projekt Red nas revisões do jogo não permitiam que gameplays gravadas fossem utilizadas em análises publicadas antes da data de lançamento oficial do jogo. Tal medida gerou preocupação pelo fato de que as análises foram baseadas somente na versão do jogo para PC. Consequentemente, isso acabou minando a confiança dos consumidores. OpenCritic, um website de pontuações agregadas, criou um aviso sem precedente, citando que Cyberpunk 2077 tem disparidades muito significativas "no desempenho, experiência do jogador e nas análises" entre as várias versões, e que a equipa do OpenCritic e muitos críticos suspeitam que o produtor, a CD Projekt Red, escondeu intencionalmente o verdadeiro estado do jogo nos sistemas Xbox One e PS4.


A fim de amenizar a situação em Janeiro de 2021 Marcin Iwinski, co-fundador da CD Projekt RED, vem a público se desculpar pelo lançamento conturbado de ‘Cyberpunk 2077‘. Em vídeo de aproximadamente 5 minutos de duração, o executivo tenta explicar a situação, e aproveitou para pedir ao público que não culpe a equipe de desenvolvimento, visto que a decisão de lançar o jogo no estado atual foi do conselho.



 

Bella Ciao, tema politico, usado em Casa de Papel. Interpretação da Banda Rockzy.


 

O case Cyberpunk 2077 é um exemplo de mercado onde o Lean poderia ser implementado para produzir novas dinâmicas e resultados positivos, desde o processo de desenvolvimento até o lançamento do produto final para o grande público. Sabemos que na prática, do ponto de vista de um desenvolvedor atrasos e percalços podem surgir em meio ao processo, contudo as equipes envolvidas nos processos, quando bem treinadas, conseguem lidar melhor com imprevistos e fazer as alterações necessárias para entregar uma solução rápida para o produto chegar no tempo ideal e com a qualidade esperada pelo cliente.


Por fim, dentre as principais melhorias que o Lean vem introduzindo em várias áreas com o objetivo de atingir níveis de produtividade e qualidade muito mais interessantes nos resultados finais de um produto; Cyberpunk 2077 é um case real de que algumas vezes, na prática, projetos gigantescos não acompanha as mudanças geradas por novas ferramentas e métodos de produção, gestão e comunicação ferindo assim um dos principais tópicos da transformação Lean Digital que é o Engajamento. Como levantado acima, além das críticas, erros no desenvolvimento e de Cyberpunk 2077, muitos dos usuários finais se sentiram enganados em relação ao game e definitivamente este é o pior resultado que se pode alcançar quando as expectativas são grandes demais.

 

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